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 《讨鬼传》试玩评测+更新对比【巴士速攻】

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谢嘉浓
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谢嘉浓


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帖子主题: 《讨鬼传》试玩评测+更新对比【巴士速攻】   《讨鬼传》试玩评测+更新对比【巴士速攻】 Icon_minitime周二 四月 08, 2014 6:55 pm

《讨鬼传》试玩评测+更新对比【巴士速攻】


作者:巴士速攻-aaatbs7h(大R)
来源:bbs.tgbus.com

 


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游戏名称:讨鬼传 
游戏原名:討鬼伝 
对应平台:PSV/PSP游戏类型:ACT 游戏版本:日版 
发售日期:2013.6.27 游戏价格:5800円/
4800円 
游戏人数:1-4人
发行厂商:Koei Tecmo官网网站:官网





简介
  《讨鬼传》是由Koei Tecmo开发,是一款糅合了狩猎以及和式风格的动作游戏。顾名思义,游戏以讨伐各种日本传说中的鬼怪为内容,玩法上比《怪物猎人》强调部位破坏,带给玩家别样的讨伐体验。目前,游戏已推出试玩版,并接受玩家反馈后放出了试玩版的补丁完善游戏,试玩加强版预计在6月中旬放出, 627日游戏正式发售,对《讨鬼传》感兴趣的玩家敬请期待。
 
 
画面
  虽然游戏跨PSVPSP两个平台,但是画面并没有因为要登陆PSP而有缩水的情况。人物、鬼怪的建模也算得上是比较细腻的,豪阎魔手甲那暗淡的金属光泽值得称道。然而,也许是因为游戏风格的关系,场景方面的色调略显压抑,缺少让人心情舒畅的明快景色。值得注意的是,在试玩版中,大型鬼怪的讨伐地区都设定在了广阔的平原地带,地图中看不到比较复杂的场景,并且讨伐BOSS时无法换区,这是否是为了节省运算压力而采取的措施呢。不过在讨伐BOSS的过程中,太华丽的特效导致帧数不稳倒是时常见到。
  
  补丁后,画面并没有特别大的提升,因为画面本来就挺不错的了。相对明显的改变就是断肢处从过去的紫色发光变成了紫色半透明效果。命中特效也比之前更华丽。
 
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音乐&音效

  BGM方面可谓是满满的光荣风格,充满古风的乐曲总让人联想起《三国志》、《信野》等系列。再配合上,同样和风四溢的场景,作为作品特色的氛围一下子就显现出来了。不愧是光荣,文艺气息的烘托上总是更胜一筹。
  音效方面,衬托打击感的音效还是很不错的,断肢前后的声音有明显的不同,不过在感觉上却始终都不像是切肉的感觉,又或许是鬼的肉质原本就很特殊?
 
界面



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① 血槽气力槽
② 武器能量槽
③ 同伴信息
④ 地图
⑤ 限制时间
⑥ 御魂信息
 
系统
 
操作

左摇杆角色移动□键攻击1
右摇杆镜头移动△键攻击2
十字键镜头移动○键特殊技
L键锁定/解锁×键回避/捡拾
R键御魂使用/驱鬼/奔跑(Hold)R+(□/△/○/×)对应御魂发动
START键菜单△+○鬼千切
SELECT键鬼之眼□+○特殊攻击
触屏地图缩放/鬼之眼  


  补丁后,奔跑操作从原来的×键(HOLD+方向变为R键(HOLD+方向;操作设定中可以开启背面触控板的功能,对应△+○和□+○。
 
武器
  目前在试玩版中登场的武器仅有四种,它们分别是:太刀、手甲、弓和锁镰。6月中旬的试玩加强版中还将加入双刀和长枪两种新武器,也期待今后会有更多新武器信息公布。接下来就让我们看看试玩版中登场的这四种武器。
  太刀:攻击属性-斩,□为速攻击,△为强攻击,△(Hold)可蓄力释放中距离的冲击波,冲击波瞬间再次△可追击。特殊技-残心,启动后气力缓缓下降,残心状态下攻击敌人会在敌人身上留下刻痕,纳刀结束残心,所有刻痕一并结算伤害。特殊攻击-翻身斩,动作类似《怪物猎人3》太刀气刃斩第四段,附带回避效果。结合翻身斩,太刀可以无限连击。



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  手甲:攻击属性-碎,□为通常攻击,通常攻击命中前一瞬间再次按□会使出【好连携】,可提升攻击力,如果能在三段连击中全部成功地【好连携】,则能接续出第四段的强力攻击。△为赤热打击,可蓄力增加威力,赤热打击会对“鬼”造成赤热化效果,可增加其他攻击对“鬼”造成的伤害。特殊技-百裂拳,高速的连续拳击,最后一击威力大。特殊攻击-防御,状态下气力缓缓下降,防御状态下可反击。
  弓:攻击属性-突,□为通常射击,可蓄力增加攻击力。△为分段射击,1次△为爆炸箭,2次为扩散箭,3次为贯穿箭。特殊技-咒矢,进入瞄准状态,用圆圈锁定多数目标,结束瞄准后射击所有目标,类似《灵魂献祭》的投掷魔法。特殊攻击-印附加,用箭矢给“鬼”的身体打上“印”,再次射击“印”的位置让“印”爆炸,追加攻击力。
  锁镰:攻击属性-碎、斩,□为中距离分铜(锤子)攻击,△为近距离镰攻击,分铜攻击命中后可接镰攻击跳斩。□可蓄力使分铜射出,击中目标后牵引角色向目标方位飞起,空中阶段可按△用镰刀攻击。特殊技-瞬迅印,启动后气力缓缓下降。瞬迅印状态中,所有攻击后输入□都可使出分铜射击,可作为连续浮空的手段。特殊攻击-后退击,使用分铜攻击的同时向后跳,带回避效果。
 
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  补丁后,太刀长按○结束残心可以使出带纳刀效果的最后一斩。拳套【好连携】更容易使出,现在即使是普通攻击也能用出第四段的直拳。弓箭的分段射击发生变化,第三段的贯穿箭被取消,改为以命中的目标为中心,喷泉一般的向周围发散出箭矢。锁镰追加空中后退击。


鬼千切
  武器槽随着攻击命中能够慢慢积累,当攒满武器槽可以发动特殊技能“鬼千切”。对小型“鬼”为一击必杀,对大型“鬼”则可以造成一击部位破坏的效果。
 
鬼之眼
  启动鬼之眼可以查看“鬼”的状态,显示“鬼”的表层耐力和生命力,大型“鬼”的身体各部位的状况也会显示出来。在鬼之眼状态下,角色的气力会徐徐消耗,不适合长时间使用。
 
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救援&撤退&任务失败
  生命值降为0之后,玩家不会马上被抬离战场,濒死状态下的玩家会倒地并且头上出现倒计时圆圈,只有当倒计时结束,玩家才会回到地图初始位置重生。倒计时期间,队友可以通过长按R祈祷,以此拯救倒下的队友。值得注意的是,每次救援成功都会使下一次濒死倒计时的时间减少,这也意味着救援所需的时间增加了,所以救援并非万无一失的手段,大家还是少死为妙。濒死状态的玩家长按×键为撤退,可以加快倒计时速度,让玩家迅速离场,撤退达到三次则任务失败。


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御魂系统
  御魂系统相当于游戏的道具系统,御魂根据自身特性,被划分为【攻】、【防】、【愈】、【隐】四个种类,每种御魂都装载了四类各不相同的【タマフリ】,【タマフリ】是类似道具的技能,有着各自的使用次数限制。除了【タマフリ】之外,御魂还拥有各自的特殊技能,比如御魂-源赖光可以按R快速回复气力,御魂-浓姬可以提高站在敌人背后时的武器会心率。根据自己作战的风格和司职选择合适的御魂将是游戏中相当重要的一部分。


  补丁后,【タマフリ】图标全改变为对应的□///×,个人认为这没有必要。
 
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“鬼”的各种状态
  使用鬼之眼,我们可以看到,“鬼”拥有两条状态槽:生命槽和表面耐力槽。在讨伐最初阶段,玩家无法直接对大型“鬼”的生命造成伤害,玩家的攻击只会不断的消耗“鬼”的表面耐力槽。当玩家造成部位破坏或者表面耐力降至零时,“鬼”将进入【マガツヒ】状态,全身变为深紫色,生命力表面化,此时,玩家的攻击就能够直接削减“鬼”的生命值了。【マガツヒ】状态并不会一直持续下去,在一段时间过后,“鬼”将恢复到正常状态,表面耐力回复。当“鬼”的生命力下降到一定阶段时,它们会进入タマハミ】状态,即是暴走状态,与マガツヒ相同的是,两种状态下的“鬼”均为生命力表面化,然而【タマハミ】状态下,“鬼”会使用之前不曾出现过的技能,这些技能往往相当暴力,甚至达到了秒人的程度,需要当心。
 
 
部位破坏&部位再生&驱鬼
部位破坏,相信有玩过《怪物猎人》的玩家不会陌生,《讨鬼传》中的部位破坏其实就相当于《怪物猎人》里的断尾设定,当玩家对“鬼”身体某部位造成的伤害累积到一定程度后,该部位就会被切断,与主体分离。不同的是,《讨鬼传》中的能够部位破坏的部分相当丰富,除了尾部,四肢也是可以破坏的,并且,正如之前提到的,造成部位破坏能让“鬼”进入【マガツヒ】状态,因此这也是讨伐过程相当重要的环节。肢体被切断后,原有的肢体部分会显现出亮紫色,攻击亮紫色部分,即使“鬼”处于正常状态也能直接对生命值造成伤害。
  在断肢一段时间后,“鬼”会尝试再生被破坏的部位,再生成功的话,被破坏的肢体会再度回归“鬼”的身体,亮紫色消失,该部位将不再持续生命力表面化。
  作为应对手段,玩家可以在“鬼”进行重生前,对被破坏的肢体进行驱鬼,净化掉被破坏的部分。净化肢体会需要相当长的时间,多人同时净化可以缩短所需时间。净化成功可以获得相应素材,并且被破坏部位会永远处于生命值表面化的状态。


  补丁后,断肢部位变为透明紫效果,在净化部位的时候会出现对应的净化槽,随着净化的进行,槽会逐渐减少,最终清空时净化成功。净化BUG被修正,之前即使在净化过程中被BOSS推走,净化仍会持续下去,现在则是一旦离开净化范围净化则会自动停止。
 
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地图要素
  地祗石:地图上能找到发光的石碑,向石碑祈祷能够回复气力或是【タマフリ】。
  拾得物:地图上能看到某些闪光的地方,可以拾取到供武器锻造的素材。
 
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游戏性


  就目前的情况,谈论整款游戏的游戏性似乎为时尚早。
  单从手感上来说,游戏在经历了一次改动之后有了不小的提升。战斗的爽快与之前相比的确上了一个档次。然而,有个令人不解的地方,游戏中的武器除了动作风格显著之外,还特别地具有着不同的攻击属性,然而就目前来看,3种不同的攻击属性似乎并未有多大的差别,只能期待在正式版的时候这些属性能够展现出它们真正的力量。
  若从耐玩度方面就不好评论了,毕竟还不是完全体。不过从目前来看,御魂收集和装备制作也许会成为一大时间杀手。试玩版不涉及游戏剧情,说不定有一条庞大的故事主线呢。


总结
  总的来说,《讨鬼传》的整体素质还是挺不错的,然而在一些细节方面还存在不足。
  比如说御魂系统,这是《讨鬼传》比较独特的系统,乍看之下这就是个简化了的道具系统,然而,它除了道具之外,还搭载了御魂各自的特殊能力,所以它更像是《MH》的技能和《SS》的刻印。如果是这样的话,御魂系统则显得太死板,虽说将会有大量的御魂登场,但是固定的道具搭配一个特殊能力的模式缺少灵活的配合要素,难以让玩家发挥自己的灵感。让玩家得到研究的乐趣才能不断的扩展游戏的耐玩度。期待在游戏正式版发售时,会有另一发面的要素与御魂灵活搭配。
  抛开游戏本身素质不谈,单从本次的修正补丁来看,制作公司的态度是相当值得肯定的。让玩家们看到了制作团队为了完善游戏很下工夫。就让我们期待6月的加强试玩版与正式版吧。
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